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Un libro dimenticato…

Ritrovarsi a leggere un libro dimenticato è come riaprire una porta sul passato. Un libro che era stato messo da parte, perso tra gli scaffali, e di cui si era persa memoria. Quando si riapre, le parole e le storie che racchiude tornano alla mente lentamente, come le immagini di una fotografia polaroid che appaiono a poco a poco. E le storie del libro sono storie particolari, perché parlano di abitudini, pensieri e colori ormai desueti; di strumenti che non servono più, ma che un tempo erano indispensabili.

La nostra capacità di adattarci al mondo è strettamente legata alla nostra abilità di cambiare forme, oggetti, materiali e persino colori. Oggi tutto viene sostituito, ma non da qualcosa di identico a ciò che era prima, bensì da qualcosa di nuovo e diverso. Tutto cambia, nulla viene riparato, tutto si trasforma e niente rimane immutato. Il mondo che ci circonda teme il tempo breve e non resiste a quasi nulla. Ciò ci fa dimenticare il tempo lungo, relegando in un angolo anche la memoria tattile e il ricordo: sostituisce i desideri con desideri nuovi e diversi, senza elaborare quelli antichi e più profondi. Ma soprattutto, ci priva della lunghezza dei pensieri.

Oggi ho riaperto quel libro dimenticato, come un’eccezione, come un evento inaspettato, come qualcosa che non stavo cercando. Perché cercare e trovare non sono sinonimi, ma parole distanti tra loro. Trovare ciò che si cerca è un processo logico e fortunato. Trovare ciò che non si cercava è passare da un universo all’altro, attraversando la forza oscura dell’universo stesso.

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Se vuoi avvicinare tuo figlio alla programmazione e stai cercando un progetto interessante e coinvolgente, il gioco del Tris (conosciuto anche come tic-tac-toe) è un’ottima scelta.

In questo articolo, presenterò una versione procedurale del gioco del Tris, che ho scelto perché è più accessibile per i principianti rispetto a un approccio orientato agli oggetti. Scopriamo insieme come funziona!

Il gioco del Tris procedurale utilizza la libreria Tkinter di Python, che consente di creare interfacce grafiche in modo semplice e veloce. L’obiettivo del gioco è formare una linea orizzontale, verticale o diagonale di tre simboli uguali (solitamente “X” e “O”) su una griglia 3×3. Il gioco procede a turni, con i due giocatori che inseriscono il proprio simbolo in una cella vuota della griglia. Il primo giocatore che forma una linea di tre simboli uguali vince la partita.

Il codice procedurale del gioco del Tris è composto da diverse funzioni che gestiscono le varie parti del gioco. Di seguito è riportata una breve descrizione di ciascuna funzione:

  • initialize_game(): Questa funzione inizializza le variabili del gioco e crea i pulsanti interattivi per ciascuna cella della griglia. Imposta il turno del primo giocatore e crea una griglia vuota.
  • make_move(i, j): Questa funzione viene chiamata quando un giocatore fa una mossa. Controlla se la cella selezionata è vuota e, se lo è, inserisce il simbolo del giocatore corrente. Dopo ogni mossa, verifica se c’è un vincitore o un pareggio. Se non ci sono vincitori o pareggi, passa il turno all’altro giocatore.
  • check_vittoria(): Questa funzione controlla se c’è un vincitore, verificando se esiste una linea orizzontale, verticale o diagonale di tre simboli uguali. Restituisce True se c’è un vincitore, altrimenti False.
  • check_pareggio(): Questa funzione verifica se tutte le celle della griglia sono piene e nessun giocatore ha vinto. Se è così, restituisce True, altrimenti False.
  • annuncia_vincitore() e annuncia_pareggio(): Queste funzioni vengono chiamate quando il gioco termina con una vittoria o un pareggio. Mostrano una finestra di dialogo con il risultato del gioco e chiedono ai giocatori se vogliono iniziare una nuova partita o uscire dal gioco.
  • disabilita_pulsanti(): Questa funzione disabilita tutti i pulsanti della griglia quando il gioco termina, impedendo ulteriori mosse.
  • reset_board(): Questa funzione viene chiamata quando i giocatori decidono di iniziare una nuova partita. Ripristina lo stato iniziale della griglia, reimpostando i pulsanti e il turno del giocatore.


Un approccio procedurale è spesso più accessibile per i principianti rispetto a un approccio orientato agli oggetti, perché è più facile da comprendere e richiede meno concetti avanzati. Inoltre, un codice procedurale è generalmente più breve e semplice da leggere e modificare, il che può aiutare i principianti a concentrarsi sulle basi della programmazione senza dover affrontare la complessità aggiuntiva delle classi e degli oggetti.

Il gioco del Tris è un progetto semplice ma coinvolgente per avvicinare tuo figlio alla programmazione. La versione procedurale del gioco presentata in questo articolo è ideale per i principianti, poiché offre un approccio più accessibile e comprensibile rispetto a un’implementazione orientata agli oggetti. Attraverso questo progetto, tuo figlio può imparare le basi della programmazione e acquisire familiarità con la creazione di interfacce grafiche utilizzando la libreria Tkinter.

Buon divertimento e buona programmazione!

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…delirio dei sensi

Bernini, maestro della passione avvolgente e calda, sapeva catturare il desiderio lacerante e violento, riassumendolo in gesti eleganti e definitivi. La sua abilità trascendeva il bene e il male, oltre la morale pubblica o privata, e oltre la legge. La sua arte, come la statua del ratto di Proserpina, dimostra una profonda comprensione del delirio dei sensi, con dita di marmo gelido che penetrano in una carne marmorea che non mostra alcun segno del suo materiale.

Le opere di Bernini non si rivolgono alla ragione, ma piuttosto stordiscono l’osservatore con volute e spirali che avvolgono e fanno perdere i sensi. L’artista, capace di colpire brutalmente suo fratello per un’amante destinata a essere abbandonata, si immergeva completamente nel delirio dei sensi.

La sua arte racconta storie di stupri e sante in estasi come le peggiori peccatrici, sintetizzando la lotta eterna tra l’istinto e la legge, tra carnefice e vittima, tra la passione che non ascolta ragioni e la civiltà. Il suo lavoro riflette la filosofia di Agostino: “ama e fa’ ciò che vuoi”. Bernini esemplifica questa filosofia con l’innocenza sensuale e travolgente che solo i santi e i grandi peccatori possiedono.

Che si tratti di scolpire una statua o di disegnare un portico per San Pietro, l’arte di Bernini evoca un’ebbrezza che trascina l’osservatore in un vortice di emozioni. In ogni sua opera, Bernini ha saputo incapsulare il conflitto tra la pulsione e la legge, tra il carnefice e la vittima, e tra la passione e la civiltà, in modo ineguagliabile.

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così…

Silenzio e pace, rumore e burrasca. Così il mare, così i pensieri.

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Tic-tac-toe…

Il codice (qui puoi scaricare il codice sorgente) implementa il gioco del tris (tic-tac-toe) con un’interfaccia testuale, permettendo a un giocatore umano di sfidare un’intelligenza artificiale (IA) semplificata che sceglie mosse casuali. Ecco il funzionamento del codice, funzione per funzione:

  1. stampa_tabellone(tabellone): Questa funzione prende in input il tabellone di gioco e lo stampa sulla console in un formato leggibile. Il tabellone è una lista di liste che contiene le informazioni sulle caselle occupate dai simboli dei giocatori.
  2. verifica_vittoria(tabellone, simbolo): Questa funzione prende in input il tabellone e un simbolo del giocatore (“X” o “O”) e verifica se il giocatore con quel simbolo ha vinto la partita. Controlla tutte le righe, colonne e le due diagonali per vedere se contengono tre simboli uguali. Se trova una combinazione vincente, restituisce True, altrimenti False.
  3. mossa_ia(tabellone): Questa funzione rappresenta la logica dell’IA semplificata. Prende in input il tabellone e sceglie casualmente una mossa tra le caselle disponibili. Restituisce le coordinate (riga, colonna) della mossa scelta. Nota che questa IA è molto semplice e non segue alcuna strategia per vincere la partita.
  4. gioco(): Questa è la funzione principale che implementa la logica del gioco. Inizialmente, crea un tabellone vuoto e assegna il turno al giocatore umano con il simbolo “X”. Fino a quando ci sono caselle libere, esegue i seguenti passaggi: a. Stampa il tabellone attuale. b. Se è il turno del giocatore umano, chiede in input un numero tra 1 e 9 che corrisponde alla casella da occupare. Converte il numero in coordinate (riga, colonna) del tabellone. c. Se è il turno dell’IA, chiama la funzione mossa_ia() per ottenere le coordinate della mossa scelta dall’IA. d. Controlla se la casella scelta è già occupata. Se lo è, chiede al giocatore di scegliere un’altra casella. e. Altrimenti, occupa la casella con il simbolo del giocatore corrente e decrementa il numero di caselle libere. f. Verifica se il giocatore corrente ha vinto la partita chiamando la funzione verifica_vittoria(). Se ha vinto, stampa il messaggio di vittoria e interrompe il ciclo. g. Se nessuno ha vinto, passa il turno all’altro giocatore.
  5. Se il ciclo termina senza che nessun giocatore abbia vinto, stampa il messaggio di pareggio.

La strategia adottata in questo codice è semplice e non ottimizzata per far vincere l’IA. L’IA sceglie mosse casuali tra le caselle disponibili, senza alcuna strategia per bloccare il giocatore avversario o cercare di vincere la partita. L’obiettivo principale del codice è di fornire un’implementazione di base del gioco del tris, piuttosto che un’intelligenza artificiale avanzata.

Per migliorare l’IA e renderla più competitiva, potresti implementare un algoritmo di ricerca come il Minimax, che analizza tutte le possibili mosse future e sceglie la mossa ottimale per massimizzare il punteggio dell’IA e minimizzare il punteggio del giocatore avversario. Tuttavia, questo richiederebbe una modifica sostanziale della funzione mossa_ia() e l’aggiunta di funzioni aggiuntive per calcolare il punteggio delle mosse e simulare le mosse future.

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prenderci per le natiche…

Oh, gioveni! Quando vi dico «sequitemi miei pugnaci», dovete sequire et pugnare! Poche conte! Se no qui stemo a prenderci per le natiche…

dal film L’armata Brancaleone

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…un odore di fascismo

Il nucleo centrale del problema nel governo di Giorgia Meloni risiede nell’olfatto. La politica di FDI si è focalizzata sull’aroma delle parole piuttosto che sul loro significato e sulle ripercussioni che queste avrebbero. “Non siamo fascisti”, sussurrano con cautela nei momenti di imbarazzo, ma allo stesso tempo sembrano apprezzare l’aura di fascismo che le circonda. Il richiamo ai bei tempi passati, ai treni puntuali e al razzismo coloniale è il loro aroma distintivo.

Chi riesce a captare i sottintesi, i riferimenti nascosti e le sfumature del linguaggio, comprenderà il messaggio. I media non mancano di evidenziare i “boia chi molla” dei nostri leader, mentre per coloro che non si addentrano in queste sottigliezze, le frasi risuonano come pura razionalità.

Il dibattito sulla “sostituzione etnica” appare privo di senso: Fratelli d’Italia si limita a ripetere le stesse poche idee da tempo, ponendo maggiore enfasi sul suono piuttosto che sul contenuto. Temi come razza, patria, purezza della lingua e famiglia tradizionale evocano il periodo fascista senza citarlo direttamente, accarezzandolo appena.

Le parole di Meloni e soci emettono un odore di fascismo: talvolta solo un accenno, altre volte con forza e un’impressione di soffocamento per chi ne riconosce l’essenza. E così, assistiamo a una parodia olfattiva della politica, un gioco di equilibrismi tra ciò che viene detto e ciò che viene taciuto, tra l’aroma seducente e il senso di nausea.

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Made in Italy…

Malgrado le accese discussioni riguardo all’uso della Venere di Botticelli come influencer nella campagna promozionale del turismo, qualcosa di ancor più cruciale emerge, come l’onda lunga di un mare profondo.

Si pone la domanda se l’Italia necessiti davvero di un’iniziativa turistica generica, che abbracci l’intero marchio “Italia”, riproponendo gli stessi luoghi simbolo, gli eterni cliché. Se il Bel Paese fosse alle prese con una crisi generale del turismo, allora tale strategia sarebbe giustificabile. Ma la realtà è ben altra.

Venezia, come una madre che protegge il suo fragile bambino, sta considerando di porre limiti al numero di visitatori, o di introdurre altre misure per arginare l’incessante flusso di turisti. E Venezia non è sola in questo, basta guardare alle Cinque Terre e ad altre mete celebri. Gli Uffizi, dove la Venere di Botticelli giace, sono quasi inaccessibili senza prenotazione online e pagamento anticipato, e persino così, durante l’alta stagione, la fatica si fa sentire. La Costiera Amalfitana è continuamente assediata dalla folla.

L’Italia, invece, dovrebbe prendersi cura dei tesori più nascosti e meno celebrati della Penisola, come si coltiva con amore un giardino segreto. Ci sono borghi medievali arroccati su colline e affacciati su spiagge e laghi, piccoli musei nascosti, bellezze naturali semisconosciute e feste tradizionali dal fascino folcloristico.

Sono questi i luoghi che languono nell’ombra del turismo internazionale, e che meriterebbero di essere riscoperti, specialmente nelle aree del paese dove la disoccupazione e lo spopolamento mordono come un freddo vento d’inverno.

Se la Venere della campagna pubblicitaria avesse deciso di immortalarsi con il suo sorriso davanti a queste meraviglie sconosciute, forse l’iniziativa avrebbe trovato un’accoglienza più calorosa. Forse.

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In questo tutorial, ti guiderò attraverso la creazione di un programma Python per visualizzare un toro 3D rappresentato con linee e farlo ruotare intorno al suo asse utilizzando PyOpenGL e Pygame. Infine, mostrerò come generare e salvare una GIF animata del toro ruotante.

Prerequisiti:
Prima di iniziare, assicurati di aver installato le seguenti dipendenze:

pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate numpy pygame imageio imageio[ffmpeg]

Passo 1: Importare le librerie necessarie
Innanzitutto, importiamo le librerie che useremo nel nostro codice:

import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
import numpy as np
import imageio

Passo 2: Creare la funzione per generare il toro

Creiamo una funzione chiamata torus che genera i vertici e gli indici del toro. La funzione accetta quattro argomenti: il raggio del cerchio interno, il raggio del tubo, il numero di segmenti e il numero di segmenti del tubo.

def torus(radius, tube_radius, num_segments, num_tube_segments):
    vertices = []
    indices = []

    # Calcolare i vertici del toro
    for i in range(num_segments):
        theta = i * 2 * np.pi / num_segments
        for j in range(num_tube_segments):
            phi = j * 2 * np.pi / num_tube_segments

            x = (radius + tube_radius * np.cos(phi)) * np.cos(theta)
            y = (radius + tube_radius * np.cos(phi)) * np.sin(theta)
            z = tube_radius * np.sin(phi)

            vertices.append([x, y, z])

    # Creare gli indici per collegare i vertici
    for i in range(num_segments):
        for j in range(num_tube_segments):
            index1 = (i * num_tube_segments + j) % (num_segments * num_tube_segments)
            index2 = ((i + 1) * num_tube_segments + j) % (num_segments * num_tube_segments)
            index3 = ((i + 1) * num_tube_segments + (j + 1)) % (num_segments * num_tube_segments)
            index4 = (i * num_tube_segments + (j + 1)) % (num_segments * num_tube_segments)

            indices.extend([index1, index2, index3, index4])

    return vertices, indices

Passo 3: Creare la funzione per disegnare il toro

La funzione draw_torus accetta i vertici e gli indici generati dalla funzione torus e utilizza le funzioni OpenGL per disegnare il toro come una serie di linee.

def draw_torus(vertices, indices):
    for i in range(0, len(indices), 4):
        glBegin(GL_LINES)
        glVertex3fv(vertices[indices[i]])
        glVertex3fv(vertices[indices[i + 1]])
        glEnd()

        glBegin(GL_LINES)
        glVertex3fv(vertices[indices[i + 1]])
            glVertex3fv(vertices[indices[i + 2]])
    glEnd()

    glBegin(GL_LINES)
    glVertex3fv(vertices[indices[i + 2]])
    glVertex3fv(vertices[indices[i + 3]])
    glEnd()

    glBegin(GL_LINES)
    glVertex3fv(vertices[indices[i + 3]])
    glVertex3fv(vertices[indices[i]])
    glEnd()

Passo 4: Creare la funzione per catturare i frame OpenGL
Creiamo una funzione chiamata capture_frame che utilizza glReadPixels per catturare i frame direttamente dall’OpenGL e restituisce un array NumPy.

def capture_frame(width, height):
    buffer = (GLubyte * (3 * width * height))()
    glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer)
    return np.frombuffer(buffer, dtype=np.uint8).reshape(height, width, 3)[::-1, :, :]

Passo 5: Creare la funzione principale

Ora creiamo la funzione principale main che inizializza Pygame, configura la finestra e la visualizzazione OpenGL, e crea un ciclo principale che gestisce gli eventi, aggiorna la rotazione del toro, disegna il toro sullo schermo e cattura i frame per generare la GIF animata.

def main():
    pygame.init()
    display = (800, 600)
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)

    gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0)
    glTranslatef(0.0, 0.0, -5)

    glEnable(GL_DEPTH_TEST)

    torus_vertices, torus_indices = torus(0.5, 0.5, 32, 32)

    frames = []
    num_frames = 360
    frame_interval = 10

    # Ruota il toro di 90 gradi
    glRotatef(90, 0, 1, 0)

    for _ in range(num_frames):
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()

        glRotatef(1, 0, 1, 0)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

        glColor3f(1, 1, 1)
        draw_torus(torus_vertices, torus_indices)

        pygame.display.flip()

        # Cattura il frame corrente e aggiungilo all'array di frame
        frame_data = capture_frame(*display)
        frames.append(frame_data)

        pygame.time.wait(frame_interval)

    # Salva l'array di frame come una GIF animata
    imageio.mimsave('torus_animation.gif', frames, fps=30)

    pygame.quit()

if __name__ == "__main__":
    main()

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Il significato della fotografia è cambiato nel corso del tempo. Se un tempo il suo obiettivo principale era eternizzare momenti importanti della vita, oggi la sua funzione è quella di preservare ogni attimo dell’esistenza, anche quelli che possono sembrare banali e insignificanti, in una dimensione eterna. La fotografia diventa così un modo per fossilizzare la vita, catturandola nel momento stesso in cui si sta svolgendo, o addirittura prima che si compia. In questo modo, la foto non è più soltanto un ricordo di momenti significativi, ma diventa un mezzo per condividere la propria vita con gli altri. La condivisione diventa quindi il significato principale della fotografia, e non tanto l’immagine in sé.

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